//alt + shift + r 같은 문자 다바뀜 핵좋음
용어 확실히 정리하기
명제에대한 정의를 말해줘야한다.
면접에서 자신감을 가지고 대답(기술용어를 정리)연관시켜서 말하는게 좋다.
class말고는 질문할게없다.한줄정리하기 뉴스 시사 상식 대비 4차 산업혁명
스캐너, 배열 등 기본 많이 쓰이는것들은 따로 정리 추가해나가기
단축키 정리도
클래스는 생성자 속성 메소드로 나뉜다.
상속개념
매개변수 = 선물들고갈때 받는사람 인수 전달을 하는데 받는 변수
오버로딩은 이름 중복이 가능하다.
오버라이딩과 구분하자
a(객체) = new;
오래가지 못하는것.
public 공공의
private 개인적인
리턴값 돌아올때 가져오는것
this() 나의 것으로 쓸때
opp 객체 지향 c++
ex) 비행기 설계도 = class
비행기 = 객체 = object
설계도를 가지고 객체를 만드는 명령이 new
비행기 이름
String s = new
설계도 만들어라
f16 = new 비행기();
객체
int a; = 변수
String b = 객체= object
다형성 = 여러가지 상황이 일어날수 있는 상황
프로그램은 이미 작성됬는데 실제로 사건이 일어나야 상황을 알수있는것
지갑은 떨어져있는데 어떤 상황이 일어날지 모른다.
클래스,사과
속성(명사) : 변수명 칼라 = 필드
색깔 무게 당도 원산지 등
동작(동사) : 함수 = 메소드
클래스 1번
package pack2;
//class위 import 밑
//클래스는 여기에 작성
class Airplane{
//클래스 이름은 첫자를 대문자로 하자
int price;
int color;
int national;//속성을 정의한다
}
public class asdf {
public static void main(String[] args) {
Airplane f16 = new Airplane();
f16.color = 10;
f16.price = 20;
f16.national = 30;
System.out.println(f16.color);
System.out.println(f16.price);
System.out.println(f16.national);
}
}
//1 위에 만든 class는 Airplane class이다.
//2 class를 이용하여 객체를 생성시킬때 new를 이용한다.
//3 현재 f16을 객체(object)라고 한다.
//4 class안의 변수들은 모두 Airplane의 속성이다.
클래스를 쓰는경우
클래스2번
package pack2;
class Fruit{
int color,price,orignal,weight;
}
public class asdf {
public static void main(String[] args) {
//이렇게 사용하는것은 객체지향이 아닌모습
int BananaColor, BananaPrice, BananaOrignal, Bananaweight;
int AppleColor , ApplePrice, AppleOrignal, Appleweight;
int OrangeColor , OrangePrice, OrangeOrignal, Orangeweight;
int MangoColor , MangoPrice, MangoOrignal, Mangoweight;
int WatermelonColor , MWatermelonPrice, WatermelonOrignal, Watermelonweight;
Fruit kiwi = new Fruit();//()꼭 넣기
int color;
int price;
int orignal;
int weight;
//객체지향 프로그램적인 모습
Fruit Banana = new Fruit();
Fruit Apple = new Fruit();
Fruit Orange = new Fruit();
Fruit Mango = new Fruit();
Fruit Watermelon = new Fruit();
//이럴때 클래스를 쓴다.
}
}
여행갈준비다하고 짐 다싼거 = 캡슐화 -> 종합감기약
클래스 3번
값 초기화 default나오는거 보여주기
package pack2;
class Apple{
int a;
int b = 10;
int c;
//class 안에 있는 변수는 field라 부른다.
//a,b,c는 Apple의 member다
}
public class asdf {
public static void main(String[] args) {
Apple t1 = new Apple();//비행기 한대 만들어짐
//System.out.println(Apple.a); 비행기 설계도를 타려고함
System.out.println(t1.a+" "+t1.b+" "+t1.c);
//객체는 생성될때 안에들어가있는 초기값을 0으로 잡아준다.
Apple t2 = new Apple();//비행기 두대 만들어짐
System.out.println(t2.a+" "+t2.b+" "+t2.c);
//두 비행기는 아예 다른거다
t1.a = 100;//t1.b = 0이 나온다.
System.out.println(t1.a);
System.out.println(t2.b);
}
}
클래스 안의 클래스와 동일한 이름이 있을경우 실행순서
4번
package pack2;
class Apple{//객체가 생성될때 무조건 class를 먼저 한번 실행한다.
int a;
int b;
int c;
//생성자는 변수를 한번 초기화하기 위해 필요
Apple(){//이 구조를 생성자라고 한다. feat)주민센터
//객체는 생성될때 반드시 생성자를 다녀온다.
//생성자이름은 반드시 class와 이름이 같아야한다.
//변수를 한번 초기화 하기 위해서 생성자 필요
System.out.println("호랑이");
System.out.println("코끼리");
a=10;
b=20;
c=30;
}
}
5번
public class asdf {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("앵무새1");
Apple t1 = new Apple();//여기서 객체가 생성된다. 객체이름은 t1
System.out.println("앵무새2");
//new를 만나면 class에서 먼저 실행된다.
//class안에서 자신과 같은 코드가 있으면 먼저 실행을 해본다.
//그러므로 호랑이 코끼리가 나오게되는것
Apple t2 = new Apple();
Apple t3 = new Apple();
System.out.println("앵무새3");//몇번 나오든 다시 class로 올라갔다가 온다.
System.out.println(t1.a+" "+t1.b + " " +t1.c);
System.out.println(t2.a+" "+t2.b + " " +t2.c);
System.out.println(t3.a+" "+t3.b + " " +t3.c);
}
}
함수 call하는법 실행순서
6번
package pack2;
//class만들라고 하면 이 형태로 만들
//alt shift r 같은 문자 다바뀜 핵좋음
class Robot{
int a,b,c;
Robot(){
System.out.println("생성자 call");
}
void 수현() {//이게 함수를 만드는것 이 함수의이름은 수현
//함수는 class안에서
System.out.println("네");
System.out.println("왜요?");
}
void 관우() {//이런 함수는 무한대로 만들수있다.
System.out.println("아주 잘생겼다.");
}
void move() {
System.out.println("걸어갑니다.");
}
}
public class asdf {
public static void main(String[] args) {
Robot t1 = new Robot();
t1.수현();//이것이 함수를 call한다는것
t1.수현();//함수 내용 불러오기
for (int i = 0; i < 5; i++) {
t1.수현();//call 하면 함수를 불러와서 함수의 내용이 실행되는거임
}
t1.관우();
System.out.println("앵무새1");
t1.move();//함수를 부를떄 ()를 빼는 실수 x
System.out.println("앵무새2");
}
}
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